Un videojuego para aprender en el aula

Un videojuego educativo creado por la Universidad Nacional de Rosario  en colaboración con la Universidad Nacional de Rafaela propone una forma de aprendizaje diferente en la escuela. Introduce contenidos en el aula de forma lúdica, fomentando la motivación y la creatividad.

Su nombre es “Agentes del tiempo” e invita a ser parte de un equipo de jóvenes que resuelven misterios con habilidades científicas. Gracias a la ciencia y a la tecnología viajan en el tiempo y en el espacio para investigar y resolver un problema que afecta a la ciudad. Este proyecto resultó ganador de la convocatoria “Proyectos de Cultura Científica 2021” de la Dirección de Articulación y Contenidos Audiovisuales del Ministerio de Ciencia, Tecnología e Innovación

“La enseñanza basada en juegos o gamificación digital tiene como primer objetivo generar motivación y una forma de aprendizaje diferente, más lúdica”, explica la bioquímica Cecilia Di Capua, una de las integrantes del grupo creativo. La idea es trabajar transversalmente sobre contenidos de geografía, biología e historia del primer ciclo del secundario pero de una manera divertida. “Lo pensamos como un videojuego para el aula que se utilice con la apoyatura de los docentes”, aclara la directora de Comunicación de la Ciencia María Soledad Casasola.

Resaltan que lo crearon con una lógica interdisciplinar dado que el equipo está formado por bioquímicos, comunicadores sociales, filósofos, Ilustradores y programadores de videojuegos. Y así también es el juego, desde la problemática que plantea hasta la forma de resolverla  ya que requiere los saberes de distintas disciplinas, no alcanza sólo con un área.

El videojuego parte de una situación: una planta potabilizadora tiene un problema y existe riesgo de  que la ciudad, ilustrada como Rosario,  se quede sin agua. Entonces los “agentes del tiempo” tienen que descubrir cuál es la causa, indagar, buscar pistas. Ver si el problema es de los motores de la planta, del río porque está bajo o si pasa algo en el tubo de desagüe. La primera pista es que hay una colonia de moluscos que obstruye una cañería.

Para investigar poseen la capacidad de transportarse en el tiempo y en el espacio. De esta forma viajan a ver si los Chaná, pueblos originarios que habitaron las costas del río, ya conocían ese molusco, si es una especie autóctona o no. Luego consultan a una malacóloga argentina de los años 50, Hylton Scott, quien da especificaciones sobre los moluscos y se descubre el parecido a una especie que  vive en China. Aquí surgen varios interrogantes: ¿Cómo llegó a Rosario? ¿Por aire, por tierra, por agua? Y el gran dilema: ¿Cómo hacemos para frenar esto?

Formato móvil

Casasola resalta que hay dispositivos para comunicar la ciencia que no son los tradicionales como un poster científico y que las preguntas pueden llegar a partir de otros canales.

Si bien los videojuegos educativos tienen algunas licencias y no compiten con uno común que se usa sólo por ocio o diversión, no pueden perder la esencia de lo que significa un videojuego. En este sentido los contenidos deben adaptarse a las formas, ajustar el largo de las frases, la cantidad de palabras o información, la rigurosidad de determinadas nomenclaturas, según explican las mentoras de este proyecto.

“Queremos que los chicos lleguen hasta el final de las pantallas, no pierdan el interés y resuelvan el misterio”, dicen y agregan: “Fue todo un desafío ir sopesando el contenido científico, lo que queríamos comunicar y los mecanismos de los videojuegos, pensando en este público tan particular”.

Las investigadoras cuentan que con los colegas de la Licenciatura en Producción de Videojuegos y Entretenimiento Digital de la Universidad de Rafaela tuvieron que hacer varias correcciones de las versiones piloto para que la narrativa tenga coherencia conceptual y un contenido preciso. Asimismo el juego fue probado por algunos alumnos con resultados satisfactorios ya que no sólo entendieron la lógica sino que al finalizar pudieron describir la temática.

El videojuego ya está disponible en playstore del celular y desde la web de UNR para  descargarse. Si bien cualquiera  puede jugarlo, el proyecto apunta a que se utilice como estrategia didáctica en el aula. Es por eso que próximamente se va a trabajar con  docentes en formación para generar líneas de implementación sugeridas por ellos mismos.

“Nos interesa formar comunidad sobre el tema para ver cómo se aprovecha en distintos espacios”, dice Casasola y ejemplifica: “Que lo mire un profesor de biología, de geografía, del profesorado de comunicación social, para que pueda sacar sus conclusiones y aportar multiplicidad de miradas y saberes que generen otras cosas”.

Que se pueda jugar en una aplicación móvil es una forma de hacerlo más popular y accesible. En este sentido recuerdan que en un principio el celular no estaba permitido en el aula, luego durante la pandemia  muchos chicos aprendieron a través del móvil, se conectaron con sus maestras, su comunidad educativa, sus compañeros. “Ahora, con la vuelta a la presencialidad pensamos este tipo de estrategias para que el teléfono entre con los chicos al aula pero aportando algo”.

El equipo de  trabajo está formado por los investigadores de la UNR Cecilia Di Capua, Ma. Soledad Casasola, Ana Bortolotti, Ma. Belén Campero, Natalia Fernandez Baez y Josefina Nioi y el equipo del Laboratorio de Experiencia de Usuario de la Unraf, liderado por Andrés Rossi junto a Maximiliano Cadenazzi, Diego Porello, Renzo Castelnovo. Cecilia Bietti y la ilustradora Florencia Lorenzati.

Fuente: Universidad Nacional de Rosario

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